Что не так с Warface? Часть 2. Замалчивание проблем

  • Список причин, по которым я когда-то ушёл из Warface. Список, скорее всего, далеко не полный, но и он по объему превышал допустимые на тамошнем форуме публикации. Мне хотелось, чтобы написанное воспринималось как взгляд со стороны но публикацию всё равно удалили за "нарушение" каких-то правил форма. Случилось сие событие ещё в 2016 г., наверное, примерно тогда же этот текст и был написан. Спустя годы некоторые косяки всё же были исправлены, но основные проблемы остались нетронутыми. Ну а зачем чинить то, что приносит тебе бабки? Игра года ж! И как раз в этом и заключается главная проблема Warface...



Что не так с Warface?
Часть 2. Замалчивание проблем

Я пришел в Warface практически в первые дни после начала русского ОБТ, и тогда WF воспринимался совсем иначе: многих проблем, о которых я буду говорить, либо не было, либо они попросту не бросались в глаза. Однако, докачавшись, кажется, до двух золотых "ежей" (а в то время это было не так то просто), я ушёл из игры. Ушёл, как мне казалось, из-за пинга, сетевого сглаживания и проблем с прохождением урона. Я отчетливо помню свой последний матч: подрыв, карта Д17, я врач (ресающий врач), и я ничего не могу сделать из-за тогда ещё зелёных "мониторов смерти" (так в игре обозначают разрыв соединения). Причем моя команда на удивление спокойно отнеслась к стоящему на месте медику (видимо, все они были в такой ситуации). Я не мог ни убивать, ни лечить, ни реанимировать. И так весь матч! Это стало последней каплей, и я ушёл.

Когда я вернулся, уже существовал сервер Чарли. Какое-то время я побегал по PvE, глянул недавно появившиеся спецоперации (кажется, в те времена их было всего три), пострелял из новых пушек... И мне казалось, что игра определенно стала лучше! Но стоило зайти на PvP... Одинаковые женщины с имбалансными ктарами и в каких-то дико скоростных ботинках, бегающие через всю карту, перепрыгивающие через огромные расстояния и чуть ли не сами себя подсаживающие на стену, почти мгновенным хедшотом через всю карту быстро остудили мой пыл. Лучше игра уж точно не стала!

Всё то время я по-привычке следил за новостями WF (в основном поглядывая новости на Facebook), более-менее знал, что в тот момент происходило в игре, и понимал, в какую сторону она движется. Ну вот запустил я игру, и что? По-моему, все те вопросы к игре, которые я для себя сформулировал ещё в далеком 2012 г., до сих пор были актуальны и были бы актуальны ещё долгие годы. Warface для меня был не почти неиграбелен. А значит он неиграбелен и для всех тех игроков, которые хоть немного похожи на меня, для тех, кто запускает игру время от времени, по фану, на час-другой, чтобы тупо отдохнуть, а не проводит за ней сутки напролет, не тратит на нее все свободное (а иногда и несвободное время), как среднестатистический игрок в Warface школьник Вася из 6Б. Вы с этими аргументами можете не согласиться (особенно если проводите в игре всё свободное время), но это моё мнение. Если не интересно, просто займитесь своими делами.

1. Физика стрельбы

Не знаю, что с ней не так, но это замечают все, кто хоть иногда играет в шутеры и впервые приходит в Warface. Если вы проводите в Warface слишком много времени, вы, возможно, к этому уже привыкли и просто уже не замечаете ничего странного. Однако что-то тут точно не так...

А. Акселерация
Возможно, эта проблема была уже неактуальна даже в момент написание этого текста (а написан он было уже несколько лет назад), но в первые годы существования проекта это бесило довольно многих игроков (особенно новых): медленно ведём мышкой – персонаж медленно поворачиваемся, резко дёргаем мышку в сторону – и персонаж крутится на 720 градусов. Причём это никак не зависело от расстояния, которое проходит мышь, это зависело только от скорости её движения. То есть резко повернуться на нужный угол было слегка затруднительно. Зачем эту механику вообще добавили в шутер? О чем они там в своём CryTek думали, когда добавляли эту "фишку" в свою игру? Исправили этот косяк только спустя несколько лет, когда улучшали прохождение урона с дробовиков. Вот только о том, что акселерации больше нет, никто не игрокам сообщил. Скорее всего, из-за этого многие и тогда и жаловались на изменившуюся чувствительность прицела. Официальных объяснений не было.

Б. Разная чувствительность от бедра и в прицеле
Второй момент, который обычно замечают новые игроки, разная чувствительность мыши от бедра и в прицеле. И тут мне тоже совершенно неясно, почему CryTek сделали именно так. Отдельные настройки чувствительности от бедра и в прицеле проблему не решат. Нужно сначала выровнять чувствительность, а уже потом давать игрокам возможность настроить её варианты.

В. Одинаковые настройки прицела для всех типов оружия
Понятия не имею, как это работает в других шутерах (там на это просто не обращаешь внимания), но в Warface мне стрелять было настолько неудобно, что я начал задумываться и о таких мелочах. Мне было бы гораздо удобнее один раз нажимать правую кнопку, чтобы включить прицел на снайперской винтовке или пулемёте, и зажимать ее для остального оружия. Но игра не делает различий между типами оружия. Так что и выбора у меня нет: либо клик, либо зажим. И, кстати,  было бы гораздо удобнее, если бы для каждого типа оружия типы перекрестий настраивались бы отдельно. Круглые, например, удобнее использовать для снайперских винтовок и дробовиков. Если эта идея кажется глупой, запустите тот же Crysis!

2. Отсутствие баланса

А. Распределение игроков по каналам
В теории это могла бы быть довольно неплохая идея, но в определённый момент она даёт сбой. Есть канал для новичков, где новичков нагибают твинки и читеры. Есть канал для ветеранов, где вчерашних новичков нагибают реальные старожилы игры. И есть общий канал, где новичков нагибают твинки и ветераны. Момент, когда ты перестаешь считаться новичком, в Warface наступает довольно быстро, и ты попадаешь в мир 80-х рангов (теперь уже 90-х). И каковы твои шансы? Переходя на новый канал, любой поневоле задумается: "А не читеры ли это?". Читеры 80 левела? Как выяснилось после масштабного бана автошотеров, который случился несколько лет назад, это не такая уж это и бредовая мысль! И всё это только из-за того, что в игре нет нормального баланса. По факту в Warface есть только два канала: совсем новички и все остальные. А переход от одной "лиги" к другой должен быть плавным! Я должен попадать на игроков примерно одного со мной уровня, иначе я пойму, что здесь мне делать нечего и уйду.

Б. Баланс команд
Очевидная проблема, с которой даже ярые защитники Warface спорить не станут. Не могу вспомнить ни одной игры за последние несколько недель, в которых участвовали бы равные по знаниям или хотя бы по силам команды. Возможно, это проблема Рейтинговых Матчей (на обычный PvP я в этот раз не ходил), но и несколько лет назад эта проблема была актуальна. На РМ же главный фактор, создающий "напряжение", это баланс: от баланса зависит победишь ты и пойдёшь дальше или проиграешь и откатишься назад, ибо играют в РМ почему-то только "ежи" против "богов войны". Отвратительный "баланс" на РМ и стал причиной, по которой я когда-то написал этот пост. Пять раз подряд меня бросило в команду, в которой лучший игрок был званий на 20 ниже худшего игрока из другой команды. Скилл – это отдельная история, но никогда новичок, как бы хорошо он не играл, не сможет нагибать тех, кто отыграл здесь тысячи часов (хотя бы из-за странной физики стрельбы, к которой довольно долго приходится привыкать, и банального незнания всех аспектов здешних карт).

В. Баланс оружия
Когда-то он был, сейчас его нет. В 2012 г. были "поставщики" (оружие, которое нужно сперва открыть, а потом купить за внутреигровую валюту) и донат на время (за реальные деньги). Игроки постепенно открывали оружие от поставщиков. Редкое оружие было лучше обычного, раритетное было лучше редкого, а донат на время был слегка лучше раритетного. Да, уже тогда ни один адекватный инженер, открывший Kriss Super V, не стал бы играть с чем-то другим. Но тогда все были в равных условиях: все открывали поставщиков, и ты либо усиленно открывал все стволы, либо тратил время на броню, либо открывал модули, которые слегка, но все же улучшали оружие. Да, стволы должны отличаться друг от друга не только внешним видом, но в хорошем шутере играть можно абсолютно со все оружием. В Warface же довольно быстро определились фавориты, с которыми люди долгие годы и играли.

Проблему с тогдашним "дисбалансом" между стволами, доступными для новичков, и стволами, которые использовали более прокаченные игроки, попытались решить "коробками удачи" (местный аналог лутбоксов). Мол, новичок может не тратить время на прокачку, а тупо выбить ствол, по характеристикам примерно соответствующий раритетным. Но каковы были шансы? Новичок скорее сливал на эти коробки свои "варбаксы", а потом уже и обычные стволы себе позволить не мог. Потом появились "варбаксы на время" (стволы, которые можно "арендовать" за внутреигровую валюту), которые зачастую не уступали донату, и сейчас нам в завидной регулярностью напоминают о тех "сотнях стволов", которые как бы есть в нашей чудесной игре: поставщики, варбаксы на время, донат и коробки удачи. Но по факту: где эти стволы? Вы их видели? Вы ведь и сами знаете, с чем играют в Warface. Да там и двух десятков стволов не наберется! Так зачем нужны остальные?

Повторюсь: в хорошем шутере можно играть с любым оружием, стволы должны отличаться друг от друга по характеристикам, но с каждым их них должно быть комфортно играть. Сейчас же даже поставщиков уже не встретить (исключение разве что Kriss Super V). Так какой в них тогда смысл? Зачем нужны эти сотни стволов, если единственное их предназначение – это тупо быть?

Выход очевиден: повышать характеристики до адекватных. Идеальная ситуация сложилась с дробовиками, где Hawk Pump и Benelli Nova не хуже Вепря и Benelli M4. Обычным дробовика, конечно, тоже нужно поднимать показатели (Сайга, например, не проявляет себя ни на PvE, ни на PvP), но в целом именно на дробовики нужно ориентироваться в балансе оружия. Я говорю в первую очередь о поставщиках, потому что именно эти стволы сейчас не востребованы.

В качестве примера могу привести Special Force, где все стволы доступны каждому игроку с самого начала игры: каждый выбирает то, что ему нравится, и твоя игра зависит только от твоего скилла, а не от того, какой автомат у тебя в руках. Фаворит среди тамошних игроков – Famas, чуть ли не самый дешевый автомат в игре, многие вообще играют с K2, который дают бесплатно на старте игры. Возможно ли такое в Warface? Нет.

3. Отсутствие многих привычных атрибутов любого шутера

А. Отсутствие хардкорных режимов
Я сейчас говорю не о вулкане и не о PvE, а о хардкорных PvP режимах, когда ты не видишь интерфейса, прицел, здоровье, броня и количество патронов скрыты, а противники умирают с 1-2 выстрелов. Считается, что хардкор – развлечение для опытных игроков, но, по-моему, именно новичкам здесь есть где разгуляться: все оружие убивает с 1-2 выстрелов, стволы, броня, которых у новичков тупо нет, уже не играют особой роли. И именно в Warface это был бы действительно фановый режим, ведь и союзников через стену уже не было бы видно, и трупы врачу уже не подсвечивались бы, как и время, в течении которого их можно реанимировать. И если это такие комнаты / каналы появились в Warface, именно это бы было тестом на скилл в чистом виде, где тащишь ты, а не твой Type! Да и урон, наверное, в такой комнате проходил бы лучше: зарегистрировать 1-2 попадания, по-моему, проще, чем 30.

Б. Отсутствие режима наблюдателя
Почему я не могу увидеть, что делает моя команда от первого лица? Ведь это стандартная фишка любого шутера. В Warface её почему-то заменили на читерский вид от третьего лица, с которым выживший член отряда может сидеть за стеной, а мертвые сопартийцы могут следят за бомбой и в нужный момент дать команду "Стреляй!". Смотреть, что делает союзник, в WF нельзя, а вот что делают соперники – пожалуйста!

UPD: В какой-то момент в игре всё-таки появился вид от первого лица, но пока это "костыль": игра тупо пытается "угадать", что сейчас видит игрок, спорные моменты так и остаются спорными.

В. Отсутствие повтора смерти
Еще одна очевидная деталь любого шутера. Если меня убили, я хочу видеть, как и почему это произошло. А вместо этого мне показывают, в какую сторону потом ретировался мой обидчик. Зачем? Чтобы я сдал его остальным членам команды? Я не должен знать, куда он пошел после моей смерти. Я должен знать, как он меня убил. Это бы добавило игре какой-то зрелищности, да и бороться с читерами и багоюзерами было бы легче.

Г. Отсутствие веса, как характеристики
Вовсе не считаю, что вес – это то, что должно быть неотъемлемым атрибутом любой игры, но именно вес приходит в голову, когда мы говорим о балансе между стволами и хоть каком-то равноправии между игроками. Ведь любой игрок использует лучшее снаряжение на складе, а те, у кого его нет, сейчас тупо огребают. Так почему бы, если уж разработчики не могут сбалансировать все те "сотни стволов" в игре, тупо не добавить им веса? Пусть слабое оружие весит меньше, и игрок с ним бегает быстрее. Пусть мощное оружие делает игрока медленным. Хоть какой-то баланс! Пусть крутой жилет снижает скорость бега, и чем больше бонусов он дает, тем медленнее игрок в нем передвигается. Да, твой жилет дает тебе защиту от взрывов и беглого огня, но и убежать от этих взрывов и беглого огня в нём будет труднее. Это очевидное решение проблемы с балансом. Ветераны открыли крутую броню и стволы, которых у новичков тупо нет, так сбалансируйте хоть хотя бы скоростью передвижения. И тогда игрокам придется выбирать и из "сотен стволов" и из "десятков единиц амуниции".

Как это может сочетаться с ботинками? Очень просто: пусть ботинки дают определенный бонус к скорости, а амуниция и оружие дают штраф. Их сумма пусть и будет скоростью передвижения. Вариаций сочетания амуниции и оружия будет гораздо больше, чем сейчас, когда ты в лучшем жилете, перчатках, шлеме и тапках бежишь с лучшим стволом на складе.  Такой берсерк должен бегать как черепаха, потому сейчас в игре у него неоспоримое преимущество.

Опять же: ни на чём не настаиваю, это просто один из вариантов решения проблем с балансом между игроками разных рангов и проблемы с непопулярными стволами. К тому же я вовсе не предлагаю снизить скорость бега. По-моему, минимальная скорость в игре и должна быть эквивалентна нынешней скорости бега в стандартных ботинках. А вот за легкую броню, шлемы, перчатки и оружие скорость бега нужно увеличивать, чтобы дать начинающим игрокам хоть какие-то шансы при встрече с танком.

Д. Отсутствие голосового чата и адекватных голосовых команд
Из игры убрали плохо работающий голосовой чат и заменили его на готовые голосовые команды. Но система эта весьма плохо продумана. F1 – позвать врача, инженера, штурмовика и всех. Почему в таком порядке то? Ведь в меню классы меняются в совершенно другом порядке! Нужно или изменить порядок классов в меню, или изменить кнопки в меню F1. И вместо "Позвать всех", должно быть конкретное "Позвать снайпера". В F2 должны быть PvP команды: выдвигаемся на 1, на 2, рассредоточиться и ждем. В F3 нужно добавить команды вроде "Вижу врага", "Вижу кейс" и т.д. Ну и в F4 нужно добавить команды для медика: «Чисто», «Не подходи» и т. д., потому что сейчас все жмут F1 независимо от того, караулит кто-то труп или нет.

UPD: Недавно голосовой чат всё-таки появился в игре. Вот только по умолчанию он выключен, а значит, многие игроки даже не знают о его существовании. К тому же из-за какого-то странного бага, природа которого игрокам пока неизвестна, чат может тупо отключиться сам по себе. Класс!

4. Неправильное понимание серверов

Казалось бы, Warface – популярная игра, о ней многие как минимум слышали. Но если я встречу кого-то, кто тоже играет в Warface, далеко не факт, что мы сможем играть вместе. Ведь я могу играть на Альфе, а он на Браво или Чарли. И эти серверы никак между собой не связаны. Mail.Ru можно понять: когда-то в Warface был только один сервер, и игроки выстраивались в "очередь", чтобы поиграть. Но вместо того, чтобы расширить сервер, Mail.Ru тупо открыли ещё один. И вместо того, чтобы сделать сервер тупо тем местом, где я сейчас играю, привязав персонажа к самуму аккаунту, Mail.Ru сделали каждый сервер изолированным, со своим персонажем. В итоге вместо одной игры с высоким онлайном на всех серверах у нас три разных (если верить тем, кто пытался играть на разных серверах) игры: на Чарли, говорят, урон хуже проходит, зато читеров меньше, на Браво все молятся на статистику У/С, а на Альфе играют по давно забытым турнирным кодексам.

Если в игре несколько серверов, то сервер должен быть лишь местом, где я сейчас играю. Персонаж должен быть один, он должен быть привязан к аккаунту игрока, а прокачка должна быть общей. Поиграл я на Альфе, статистика должна сохраниться на самом сайта, и если завтра я решу продолжить на Браво, статистика должна "подгрузиться" автоматически. Без этого игрок привязан к конкретному серверу, если его друзья играют на другом, кому то придётся все бросить и начать качаться с начала. А многие ли на это готовы, особенно если уже закупились донатом?

5. Несбалансированность некоторых режимов

Думаю каждый игрок в Warface может назвать кучу режимов и карт, на которых одним классам играть комфортно, а другим делать тупо нечего. Вспомните хотя бы ночное выживание. Кому-нибудь приходило в голову играть там за медика? Да там даже инженером играть довольно сложно! Какое-то время там встречались штурмовики, но сейчас это чисто снайперская карта. Отвечает ли это идеалам игры со столь сильным командным взаимодействием и столь четким разделением классов? По-моему, нет. И CryTek стоило об этом подумать! Первое, что приходит в голову, изменение респавна: пусть врачи и инженеры появляются на крупных объектах (типа мотеля, военной базы или трейлеров), а снайперы где-то в пустыне. Помимо этого можно было бы изменить и то, на каком расстояние выстрелы отмечаются на мини-карте. Для снайперов оно должны быть максимальным (вплоть до всей карты), для штурмовиков чуть поменьше, для инженеров ещё меньше, а для медиков его можно и вовсе убрать.

6. Постоянные изменения игровых механик

CryTek убрали акселерацию, спустя примерно 2-3 года после фактического "релиза" (формально релиза игры не было до сих пор!). Потом CryTek не понравилась, что некоторые игроки, когда в них начинают стрелять, ложатся, чтобы повысить точность и уйти с линии огня. Потом им не понравилось, что игроки "мансуют", пытаясь увернуться от пуль. Потом они решили изменить чувствительность в положении лёжа. Что дальше? Заметят, что некоторые игроки постоянно меняют позиции и запретят ходить?! И в этих постоянно меняющихся условиях CryTek пытается вырастить поколении спортсменов?

7. Неочевидные возможности маневров на некоторых картах

Я говорю о подсадах (механике, позволяющей двум игрокам забраться на недоступные в одиночку объекты). Например, вы играете в нападение на карте "Мосты". Ваши напарники с кейсом подсадились на крышу у респавна, где благополучно слились. Как забрать кейс? Некоторые игроки знают, что для этого нужно залезть на синий фургон у деревянного моста и прыгнуть с него на леса. Но это неочевидно! Или, например, карта "Д17". Враг засел в подсаде защиты. Залезть туда можно, перепрыгнув с ящика на точке 1 и точке 2. И это тоже неочевидно!

Недавно мы играли РМ. Нас 5, мы по одному слили вражескую команду. У них остался только скилловой снайпер, который точно также бегал по карте и по одному снимал нас. Я знал, что он ушёл на другую часть карты, наш снайпер был мёртв и звал на помощь, но он был где-то наверху. Оказалось, что нужно запрыгнуть на ящик с отходами и уже с него прыгнуть к трупу. Но это тоже неочевидно! Передвиньте такие объекты ближе к стенам, чтобы подъем был очевиден для любого игрока. И сделайте эту кучу из покрышек повыше! Вот она то как раз вообще не похожа на подъём. Или уберите невидимые стены, потому что временами я вижу, что могу отсюда прыгнуть вон туда, но врезаюсь в невидимую стену и падаю. И вот всё это и дает "старикам" преимущество почти на всех картах: они знают что можно, а чего нельзя. Так не должно быть!

8. Непонимание разработчиками собственной игры и желаний игроков

Звучит обидно, но мягче сформулировать не получается. Чтобы понимать, как работает твоя игра, мало просто её создать. Нужно ещё время от времени в неё играть, причём играть в тех же условиях, что и остальные игроки. Если вы в конце рабочего дня запускаете комнату впятером, вы не испытываете тех трудностей, с которыми сталкиваются остальные игроки, поэтому вы и не понимает, как остальные игроки играют. Играйте по одному с рандомными командами простых игроков, и вы увидите истинное лицо собственной игры!

Именно поэтому CryTek столько лет снисходили до фикса мягких ботинок: видимо, в их компашке мало кто использовал их, чтобы "абузить" игровую механику и тихо снимать бомбу. Именно поэтому CryTek и разбросали эти ящики для обхода подсадов в нелогичных местах и не знают, как много игроков на них тупят: они то не тупят, они ведь эти ящики для этого и ставили! И именно поэтому CryTek собирались убрать медика из европейской версии игры, хотя с лёгкостью могли бы придумать и более очевидное решение!

В двух словах: на каком-то турнире в команде играли только медики и снайперы, все они сидели в подсадах, прикрывали обходы и бесконечно друг друга воскрешали. Потом эту тактику переняли на пабликах, и в итоге CryTek не придумали ничего лучше, чем просто ликвидировать целый класс. Класс! Ограничить число реанимаций одного персонажа вам в голову не пришло? Умер раз – врач тебя воскресит, умер второй – врач бессилен. И всё, проблема решена!

Кстати, из той же "медиковской" оперы: можно было бы убрать возможность реанимации при попадание в голову. Не знаю, как это повлияло бы на игру, но это стало бы стимулом стрелять только по головам. И хотя бы в виде настройки для закрытой комнаты такая фишкам могла бы появиться. А коль уж вы не убираете весьма читерский вид от третьего лица, вы могли бы хотя бы покрыть экран кровью, чтобы ухудшить обзор, и пустить шум в ушах, чтобы трупы не могли слушать шаги и сливать информацию. Неужели это так неочевидно?

9. Игроки и сообщество

С этим в Warface все очень плохо. Адекватные люди встречаются (и довольно часто), но они напрочь теряются в общей массе неадекватов. В том же Special Force у некоторых игроков есть традиция: если вторая команда намного слабее нас (по званиям, скиллу или численности), мы играем с пистолетами. Возможно ли такое в Warface? Нет. В Warface нет уважения ни к соперникам, ни даже к своей команде. Если в Special Force твоя команда проигрывает, а ты чувствуешь себя лидером, ты пытаешься подержать их и объяснить тактику. И команда с таким лидером в Special Force действительно может затащить (потому что в Special Force нет таких проблем с балансом). За последние пару недель я лишь 2-3 раза встречал адекватных людей на РМ, которые имели хоть какую-то гордость и уважение к себе и соперникам, чтобы хотя бы не скатываться до оскорблений в чате после победы 5 "богами войны" (на тот момент это был самый высокий ранг в игре) над 3 "ежами". Хотя казалось бы...

10. Несоответствие графики и системных требований

Для меня это самый незначительный пункт. Меня вполне устраивала графика из 2004-2006 годов. В ранних версиях Warface меня напрягали разве что невидимые квадратные текстуры абсолютно всех объектов в игре, на которые были натянуты текстуры стога сена, булыжника и т. д. То кровь прямым углом в воздухе повиснет, то персонаж на этом самом воздухе стоит.

Сейчас же меня слегка смущает "лесенка". Возможно, это проблема моего разрешения, но я вижу "ступеньки" повсюду. Не видел ни одной прямой линии в игре! И самое главное, я не понимаю, почему графика такого уровня требует столько ресурсов. Никаким Crysis тут и не пахнет! И тот же Crysis у меня как-то меньше напрягал ПК, чем Warface на том же движке. Про настройки вообще молчу: многие параметры (например, текстуры) слабо друг от друга отличаются, тени глючат на некоторых скинах и картах, а шейдеры даже на средних начинают грузить комп. Но всё это всё равно не намного обходит какой-нибудь HalfLife 2. Подземные водопады?

Всё это, скорее всего, из-за того, что разработчикам Warface тупо не хватает опыта. Ведь, несмотря на то, что это "шутер от создателей FarCry и Crysis", для его непосредственных создателей это дебют, и до Warface они вообще ничего, кроме карт для мультиплеера обозначенного Crysis, и не делали. Дебюту можно было бы много простить, если бы разработчики учились на своих ошибках (ну или хотя бы позвали того, кто их научит). Не пара ли вам перестать добавлять по 2 новые пушки и 1 карте в каждом обновлении, а действительно заняться игрой? Без обид...


За сим всё...
Рассказать друзьям через AddThis или Shareaholic
Translate via GoogleYandexBing or Promt
Другие заметки об играх

Комментарии

  1. Говно говняное варфейс...

    ОтветитьУдалить
  2. Эта игра рассчитана на выкачивание рублей из кармана хомячков, и чем больше разбалансировки в игре тем больше хомячки хотят стать элитой за счет лучшего оружия броников гейских костюмчиков в виде женщин, читов, не исключено что читы админы сами и продают, кто больше платит тот и круче, закон этой игры, в стоке ты ходячая мишень.

    ОтветитьУдалить
  3. никогда не начинайте играть в эту игру,это как азартные игры,надо покупать оружие,точнее крутить рулетку,что бы играть с хорошим оружием,а рулетка выкачивает с вас много денег,поверь мне на слово,сам прошёл через это

    ОтветитьУдалить
  4. Господи статью написал рак, не ведитесь если вы по стате хотя бы на единицу играете играть комфортно, есть оружие донат за внутренеигровую валюту, задроть и купишь себе крутую пуху и да же золотую. Вся броня хорошая актуальная имеется в поставщиках, сейчас работает система Крафта оружия, за батлпассы можно и бесплатно получать карточки с крафтовым оружием а там оружие мета донат есть, дробовик который сейчас в 21 году номер один в игре, скины на перса и скины на оружие бесплатно за батлпасс да пожалуйста, спецухи давно без всяких випок дают очень хорошую награду (опыт, опыт поставок, варбаксы до 20 тысяч за одну спецоперацию современную по типу рой + карточки с крафтовым оружием) в игре есть всё, так что не надо врать людям для начала разберись как положено

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Донать, донать) у тех кто данатит даже урон больше) и по ним хуже) тебя посадили на бабки)

      Удалить
  5. не советую эту игру так как я первинец этой игры играл с 2012 или 2013 ну кароче вто время игра било нечто чудо многа людей многа натций обшения дружба комманда знакомства с адектватними людми но не все вечно и вот начиная 2016 все начилы бросить игру так как минусов напишу коротка так как в интернете вы найдёте их ошибки фризы лаги баги телепорти особенно читов там до фига так как они продают за 100 долларов и донат тоже подумайте вам нужна тратит эти деньги заработанную кровью и ещё не верте некому так как у этой игры есть стороники и ониже его оправдиват станут пример их блогерри комьюниты администраторы все все кароче я искаль до фига онлайн шутеров и не нашол не одного нормального так как нету в россий такие честние онлайн шутери я думаю и не будеть таких лучьще играйте без онлайн с ии комп противником они лучьще чем эти блогерри везде они обманивают удачи всем и хорошо дня каждому адектватному человеку!!!!!!

    ОтветитьУдалить
  6. На самом деле игра и правда рассчитана на донат. Причем разрабы спецом жулят. Если вы регулярно кидаете бабки даже выпадение чего то с бесплатных коробок т. Е. За короны и варбаксы возрастает или бесплатных батл пассов. Ну как возрастает . Вы регулярно будите чего то да выбивать... Что бы вам казалось что вы везунчик и платили им больше... Так же и с уроном. Если вы купили донат то через год он уже как правило не имба. Но если вы весь год кидали бабок то ваши пушки будут по-прежнему пилить как раньше. Да и вообще у лонатныз игроков урон проходит лучше с любой пухой... Короче делают все что бы те у кого реальных успехов нет подсели на вечную скупку виртуального успеха...

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения